MATHE × JUMP & RUN · KLASSE 5–6
NUMERUSH
Retro-Soundtrack · startet erst, wenn du ihn einschaltest.
Deine Mathe-Skills machen den Weg frei.
PASSAGE 1 / 15- 1 Brücke
- 2 Sprungfeld
- 3 Energietor
- 4 Baubrücke
- 5 Laserfeld
- 6 Zwischenportal
- 7 Klammerbrücke
- 8 Bruchsprung
- 9 Komma-Tor
- 10 Flächenbrücke
- 11 Prozentlaser
- 12 Zahlenportal
- 13 Rechenbrücke
- 14 Höhensprung
- 15 Zielportal
WELT 01 · LEVEL 1–5Die schwebenden Gärten
KRISTALLE → SCHUTZ0 / 3 ◆ · 0 Ladungen
Die Brücke fehlt. Löse die Aufgabe, um den Weg zu verbinden.
Weg zum Ziel · 0 %
Laufen: ← → / A D · Leertaste / ↑ · Pause: P. Nach einem Szenenwechsel sind die Spieltasten direkt bereit.
◆ 3 Kristalle = 1 automatische Rettung. Folge den Kristallen über die Inseln. Kurz tippen für einen kleinen Sprung, gedrückt halten für mehr Höhe. Nach gelöster Aufgabe bringt dich eine Schutzladung bei einem Sturz ans nächste Ufer; sonst startest du am letzten Ufer. Deine Lösung bleibt erhalten.
Kein Schutz geladen · 3 Kristalle bis zur automatischen Rettung.
BRÜCKEN-CHALLENGE 01↗ BRÜCKE BAUEN
Punkt vor Strich
Der Brückenkern braucht die richtige Zahl. Berechne zuerst die Multiplikation.
18 + 6 · 4 = ?
Welche Zahl stimmt? Wähle deine Antwort. Du hast Zeit zum Rechnen.
Löse die Aufgabe und laufe zum Wegweiser rechts. Du bestimmst das Tempo.